<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-09-27T01:38:05Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:repositorio.fgv.br:10438/34491" metadataPrefix="dim">https://repositorio.fgv.br/server/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:repositorio.fgv.br:10438/34491</identifier><datestamp>2023-11-17T20:31:39Z</datestamp><setSpec>com_10438_3255</setSpec><setSpec>col_10438_3256</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Joia, Luiz Antonio</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author">Immaginario, Rodrigo de Siqueira Viana</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="unidadefgv" lang="por">Escolas::EBAPE</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="member">Carvalho, Rodrigo Baroni de</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="member">Graeml, Alexandre Reis</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="member">Fornazin, Marcelo</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="member">Marchisotti, Gustavo Guimarães</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2023-11-17T16:17:27Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2023-11-17T16:17:27Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2023-11-07</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">https://hdl.handle.net/10438/34491</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="por">Ao aliar conveniência e flexibilidade, as tecnologias digitais têm sido amplamente empregadas na mediação da interação entre professores e alunos. Contudo, ainda existem desafios para realização de atividades de ensino de qualidade que engajem alunos na aprendizagem. Nesse contexto, a gamificação é uma ferramenta que pode, além de melhorar o processo ensino-aprendizagem, aumentar o engajamento dos alunos. Dada a importância do tema, a presente pesquisa se propõe a descrever e analisar as implicações da gamificação em disciplinas de gestão ministradas na modalidade online, por meio do engajamento dos estudantes durante seu processo de aprendizagem. A pesquisa adotou metodologia de cunho quantitativo, com desenho de experimento e quasi-experimento, associada a um levantamento conduzido com alunos da Universidade Vila Velha (UVV), localizada em Vila Velha, Espírito Santo (ES). A pesquisa abarcou alunos de quatro disciplinas em 17 cursos de MBA na modalidade à distância, no período de janeiro de 2023 a agosto de 2023. Por meio da criação, desenvolvimento, de uma plataforma gamificada online, foram coletados dados a partir do registro das atividades dos alunos e professores. Assim, pretendeu-se investigar como a gamificação influencia o engajamento de estudantes de educação executiva online durante seu processo de aprendizagem. Os resultados forneceram uma base sólida, com elementos estatisticamente significativos, que sustentam a influência da gamificação no engajamento e interação dos alunos. Essas descobertas acrescentam evidencias de que a gamificação, em consonância com a literatura, estabelecem um alicerce robusto para pesquisas futuras mais amplas, visando aprimorar nossa capacidade de previsão e permitir o desenvolvimento de estratégias eficazes para a melhoria do processo de aprendizagem dos estudantes</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="eng">By combining convenience and flexibility, digital technologies have been widely employed to mediate interaction between teachers and students. However, there are still challenges in achieving quality teaching activities that engage students in learning. In this context,&#xd;
gamification is a tool that can not only enhance the teaching-learning process but also increase&#xd;
student engagement. Given the importance of the topic, the present research aims to describe and analyze the implications of gamification in management disciplines taught in the online mode, through student engagement during their learning process. The research adopted a&#xd;
quantitative methodology, with an experimental and quasi-experimental design, associated with a survey conducted with students from Vila Velha University (UVV), located in Vila Velha, Espírito Santo (ES). The study encompassed students from four disciplines in 17 distance learning MBA courses, from January 2023 to August 2023. Through the creation and development of an online gamified platform, data were collected from the recording of students'&#xd;
and teachers' activities. Thus, the aim was to investigate how gamification influences the engagement of online executive education students during their learning process. The results provided a solid foundation, with statistically significant elements, supporting the influence of&#xd;
gamification on student engagement and interaction. These findings add evidence that gamification, in line with the literature, establishes a robust foundation for broader future research, aiming to enhance our predictive ability and enable the development of effective strategies to improve the students' learning process</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="language" qualifier="iso">por</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="por">Gamificação</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="por">Educação em Gestão</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="por">Aprendizado Mediado por Tecnologia</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="por">Engajamento</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="por">Aprendizagem</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="por">Ensino Online</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="por">Educação Executiva</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="por">Educação à distância</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="bibliodata" lang="por">Gamificação</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="bibliodata" lang="por">Administração de empresas</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="bibliodata" lang="por">Ensino à distância</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="bibliodata" lang="por">Ensino via web</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="bibliodata" lang="por">Tecnologia educacional</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="bibliodata" lang="por">Executivos – Treinamento</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="title" lang="por">Gamificação na educação executiva online: efeitos no engajamento dos estudantes</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="type" lang="eng">Thesis</dim:field>
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