Key issues in healthcare gamification research

Data
2022-09-14
Orientador(res)
Sanchez, Otávio Próspero
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Resumo

O mundo está enfrentando muitos desafios de saúde relacionados a elevação da pressão arterial, consumo de tabaco, sedentarismo, obesidade e stress crônico. A área da saúde mental precisa lidar com questões relacionadas ao aumento nos níveis de stress, ansiedade e depressão. Esses problemas parecem ter piorado durante o período pandêmico. Em geral, todos os riscos de saúde gerados pelo estilo de vida moderno são resultado de comportamentos individuais inadequados. A gamificação pode ser aplicada aos cuidados com a saúde para engajar as pessoas a adotarem práticas mais saudáveis. Inúmeros exemplos de iniciativas gamificadas existem, desde aplicativos para celular estimulando pessoas a se exercitarem, até aplicativos de celular motivando seus usuários a práticas diárias de meditação de atenção plena. As evidências para os efeitos do uso da gamificação aplicada aos cuidados com a saúde também são abundantes, mas apontam para interpretações mistas. A literatura indica que uma melhor compreensão do comportamento e características dos usuários podem ser valiosas informações para o desenvolvimento de intervenções gamificadas mais engajantes. Esta tese investiga a pesquisa relacionada a gamificação com os cuidados com a saúde, especialmente focada em explorar o comportamento dos usuários de aplicativos gamificados. Para atingir este objetivo, nós estruturamos esta pesquisa em três artigos: o primeiro desenvolve um mapa da ciência para revelar a estrutura intelectual da literatura da área de gamificação aplicada aos cuidados com a saúde. O segundo aplica técnicas quantitativas para investigar o comportamento de usuários de um aplicativo gamificado de meditação chamado Headspace. O terceiro utiliza técnicas de clusterização para agrupar usuários do Headspace e descrever seu perfil de acordo com suas características de uso e como elas podem apontar potenciais benefícios gerados pelo uso do aplicativo gamificado. Por meio de nossa investigação, nós pudemos identificar e relatar as principais tradições na área de gamificação aplicada aos cuidados com a saúde, os principais temas pesquisados e as teorias mais frequentemente adotadas. Nós também encontramos evidências da presença de motivadores intrínsecos específicos no comportamento de usuários que utilizam o Headspace há mais tempo e com mais frequência. Finalmente, nós encontramos em um mesmo grupo de usuários que utilizam o Headspace de modo mais frequente e prolongado, maiores níveis de satisfação com a vida, sugerindo uma potencial relação entre essas variáveis.


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