The legend of video games: a link to Affordance Theory

Carregando...
Imagem de Miniatura
Data
2023-04-13

Orientador(res)

Brito, Eliane Pereira Zamith

Métricas

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Resumo
O consumo de videogames é frequentemente pesquisado, dada sua importância como mídia atual. Ainda assim, estudos tendem a fundamentar suas análises da relação entre gamers e os videogames dentro do Determinismo Tecnológico ou no Construtivismo Radical. Como artefatos complexos, relacionais e comunicativos, cair em um desses extremos seria um grande problema para entender o consumo de vídeo games. Assim, utilizei a teoria da affordance como meio de abordar a relação entre jogadores e seus jogos. Nos estudos de tecnologia, affordances não se referem nem às interpretações socialmente construídas dos indivíduos de artefatos tecnológicos, nem a como os artefatos determinam os comportamentos sociais dos indivíduos, mas sim às possibilidades e limitações de ações que surgem através da interação entre um indivíduo social, a tecnologia dada e o ambiente em que ambos residem. Assim, a questão proposta foi: quais são as affordances que emergem através do consumo de vídeo games? O que levou à descoberta de cinco tipos de affordances: Cocriativa, Expressiva, de Aprendizagem e Descoberta, Imersiva e Incorporativa e Conectiva e Comunicativa. Durante esse processo, também descobri que as affordances em vídeo games seguem uma estrutura de poder um tanto rígida em que os atores lutam para exercer sua agência, bem como um forte aspecto referencial que intermedia o consumo de videogames.

Descrição

Área do Conhecimento

Avaliação

Revisão

Suplementado Por

Referenciado Por